Visa veida izglītības iestādēm šobrīd ir ļoti praktisks izaicinājums: nepieciešamība uzlabot skolēnu prasmes un rezultātus, bet skolām trūkst laika, cilvēkresursu un drošas pārliecības, kas tiešām strādā. Izglītības tehnoloģijas un mācīšanās caur pieredzi nav “forši gadžeti”, tie ir instrumenti, kas pareizi ieviesti dod izmērāmu ietekmi un palīdz risināt to, ko ikdienā jūt gan skolas, gan pašvaldības.
Kāpēc tas ir steidzami: prasmju plaisa jau ir te
ES Digitālo prasmju un darba vietu platformas dati parāda, ka tikai 45,3% Latvijas iedzīvotāju vecumā no 16 līdz 74 ir vismaz pamata digitālās prasmes, kamēr ES vidējais rādītājs ir 55,6%. Šie skaitļi nav abstrakti, tie atspoguļo to, cik viegli sabiedrībai ir pielāgoties digitālai ekonomikai, automatizācijai un strauji mainīgām profesijām. Tas vairāk arī nav “IT jautājums vien”. ES digitālās desmitgades mērķis līdz 2030. gadam ir panākt 80% iedzīvotāju ar vismaz pamata digitālajām prasmēm. Tas nozīmē, ka nākamajos gados izglītības sistēmai būs jāspēj pacelt šo līmeni ar mērķtiecīgiem soļiem, nevis ar atsevišķiem projektiem.
Mācīšanas caur pieredzi
Mēs visi esam pieraduši pie modeļa, kur skolotājs izskaidro → skolēni pieraksta → mājasdarbi. Tas strādā daļai skolēnu, bet tomēr ar vien vairāk skolēniem nē. “Mācīšanās caur pieredzi” nozīmē, ka skolēns ne tikai dzird, bet dara, eksperimentē un pēc tam spēj izskaidrot, kāpēc sanāca tieši tā.
Pēc Freeman u.c. (2014) meta-analīzes datiem, kur apkopotas 225 studijas STEM priekšmetos, vidējais “izgāšanās” rādītājs tradicionālās lekcijās bija 33,8%, bet aktīvās mācīšanās pieejā 21,8%. Tajā pašā pētījumā secināts arī, ka tradicionālās lekcijās skolēni bija aptuveni 1,5× biežāk pakļauti neveiksmei nekā aktīvajā pieejā.
Ko tas nozīmē “cilvēcīgi”:
- ja klasei ir grūti noturēt uzmanību 40 minūtes, pieredzē balstīts uzdevums ļauj uzmanību “pārslēgt” uz darbību;
- ja skolēns saka “es nesaprotu”, tad darbība ļauj redzēt kļūdu uzreiz un to labot (nevis tikai pēc kontroldarba);
- ja skolēns ir pasīvs, grupas uzdevumā ar skaidrām lomām viņam parādās konkrēta atbildība (piem., pierakstītājs / mērītājs / ziņotājs). Šo loģiku jūs akcentējat arī prezentācijā: aktīva iesaiste (darīt, eksperimentēt, skaidrot) veido dziļāku izpratni un labāku atcerēšanos.
Mācīšanās caur nav jābūt haosam, tā ir strukturēta: skaidrs uzdevums, laiks, lomas, rezultāts (mērījums, secinājums, prototips vai īsa prezentācija).
Mācīšanas caur pieredzi
Tehnoloģija pati par sevi nav brīnumlīdzeklis, kas atrisinās visu, tomēr tas ir ļoti noderīgs instruments. Pēc EEF (Education Endowment Foundation) Teaching and Learning Toolkit apkopojuma datiem digitālās tehnoloģijas izglītībā vidēji ir saistītas ar mēreniem ieguvumiem, kas atbilst apmēram +4 mēnešu progreu mācībās, vienlaikus uzsverot, ka ietekme var būt ļoti atšķirīga atkarībā no ieviešanas kvalitātes. Praksē tas visbiežāk “strādā” 3 situācijās:
1) Tūlītēja atgriezeniskā saite (kļūdu labošana uzreiz)
Piemēram, īsa formatīvā pārbaude stundas beigās, kur skolēns uzreiz redz, ko saprata un ko nē. Jūsu prezentācijā tas ir izcelts kā viens no skolēnu gaidītajiem ieguvumiem: “tūlītēja, saprotama atgriezeniskā saite un redzams progress”.
2) Modelēšana un vizualizācija (abstraktais kļūst “redzams”)
Piemēram, Pitagora teorēmu var nevis tikai rēķināt, bet “izbraukt” ar robotu, salīdzinot ceļus un izdarot secinājumu par attālumu un īsāko ceļu. Šeit ieguvums ir vienkāršs: skolēns saprot kāpēc formula darbojas un kur to pielieto reālajā dzīvē, ne tikai iemācās to atkārtot.
3) Diferencēšana (vienā klasē dažādi līmeņi)
Laba izglītības tehnoloģiju pieeja ļauj vienlaikus dot pamatuzdevumu visiem un “nākamo soli” tiem, kas tiek ātrāk galā un ir gatavi izaicināt sevi. Tas ir īpaši svarīgi, ja klasē ir 25–30 skolēni un ļoti dažādas spējas/uzmanības noturība.
Pirmie soļi praktiskai ieviešanai
Lai izglītības tehnoloģijas kļūtu par ikdienu, visdrošāk ir sākt ar pakāpenisku modeli:
1) Mazais solis (5–10 min) Ātra aktivitāte stundā: īss uzdevums, modelēšana, formatīvā pārbaude. Piemēram, robotam jāizbrauc līdz pareizajai atbildei vai ir interaktīvs tests ar tūlītēju atgriezenisko saiti un spēles elementiem.
2) Stundas aktivitāte (15–20 min) Darbs stacijās/grupās, kur tehnoloģija palīdz pārbaudīt hipotēzi. Piemēram, brezes ietekmi uz dažādām virsām, robots var kalpot kā eksperimenta objekts un datu nolasītājs.
3) Mini-projekts / modulis (2–3 stundas+) Skolēni izstrādā risinājumu, to testē un prezentē.
Šis modelis ir labs tieši budžeta un atbildības ziņā: jūs neinvestējat akli, jūs investējat pilotā ar skaidru mērķi. Ja mācību iestādē ir kādas tehnoloģijas, izvēlieties 1 klasi, ielieciet vienu mazu aktivitāti nākamnedēļ. Sāciet ar atkārtojumu vai demonstrāciju, nevis “pilnu ideālo stundu”, un nepārtaisiet visas darba lapas, izmantojiet esošos uzdevumus citā formā.